「続編がブレワイを超えられるわけがない」と思っていたあなたへ

「ティアキンがあんな神ゲーであるブレワイを超えられる訳がない」

始める前の私が、まさにそう思っていました。

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』、通称ティアキン。前作ブレワイを100時間以上遊び倒した私が、続編のティアキンも同じくらい、時間をかけてプレイしました。記憶をたどることのできる龍の涙をぜんぶ集めて、真エンディングまで見ています。

先に結論を書きます。ブレワイを超える物語を作れるとは、思っていませんでした。それほど期間が空いてない続編で、神ゲーは連続して2度も3度も作ることはできないと思いながらもゲームをしました。

その結果は、「最高傑作だとおもったのに、さらなる最高傑作を生み出してくれました」。悔しいのは、「超えられるわけがない」と勝手に決めつけていた自分にでした。この物語を通して、ゼルダというキャラクターが一番好きになりました。

ゼルダの伝説ってどんなシリーズ?(はじめて触れる人向け)

『ゼルダの伝説』は、主人公リンクが、王国ハイラルを守るために戦う任天堂の看板シリーズです。ティアキンは、前作『ブレス オブ ザ ワイルド(ブレワイ)』の直接の続編にあたり、同じハイラルの大地を、リンクとゼルダ姫が再び旅することになります。

前作をクリアしていなくても物語は楽しめる作りですが、同じ主人公・同じ世界の続きなので、ブレワイからプレイするとより深く味わえます。

雰囲気は公式トレーラーで観るのが一番伝わります。

※ 出典:Nintendo 公式チャンネル(YouTube)

管理人管理人
ブレワイ100時間の私が、ティアキンをさらに100時間。真エンディングまで見届けた正直な感想を書きます。

この記事では、以下のことを書いていきます。

  • ウルトラハンドで乗り物を組み立てる楽しさ
  • 地底は単調だった話と、私の乗り越え方
  • ラスボス戦で心が折れかけた話
  • 龍の涙をぜんぶ集めた先で待っていた真相

序盤は迷子だった:始まりの空島で味わった戸惑い

「え、どこここ?」でも一瞬で引き込まれた

ゲームを始めて最初に降り立つのが「始まりの空島」なんですが、見慣れたハイラルの地上とはまるで違う景色に、最初は素直に「え、どこここ?」となりました。

でも、その戸惑いは一瞬でした。目の前に広がる空の景色があまりに気持ちよくて、いきなり最初から引き込まれてしまったんです。「あ、やばい、これもう神ゲーの予感がする」と、まだ何も始まっていないのに確信してしまいました。

丸まったゴーレムと、話しかけ方が分からなかった序盤

ここで正直に告白します。始まりの空島には「執事ゴーレム」という案内役がいるんですが、最初は丸まった状態で転がっていて、それがゴーレムだと全然気づきませんでした。ただの緑の塊にしか見えなかったんです。

さらに、それがゴーレムだと分かってからも、話しかけるという発想自体になかなか至らず、序盤は長いこと足止めを食いました。「あれ、これどうやって進めるの」と、同じ場所をぐるぐるしていた記憶があります。

どこに向かえばいいか分からず、ひたすら歩き回った

始まりの空島を抜けたあとも、しばらくは「どこに向かうのが正解か分からない」状態が続きました。物語を進めたい気持ちはあるのに、進め方が見えてこない。結局、目的地を探すというより、気になった方向にひたすら歩き回って探索する、というのが序盤の私のプレイスタイルでした。

ウルトラハンドで乗り物を組み立てる楽しさ

ティアキンを起動して最初に受け取る驚きが、新能力「ウルトラハンド」です。そのへんの板と車輪をくっつけて、乗り物を作れる。組み立てた乗り物に乗って、ハイラルの平原を走り抜けられる。

最初は「へえ、クラフトね」くらいの気持ちでした。ところが、遠くの空に浮かぶ島に、自作の乗り物でそのまま飛んでいけると分かった瞬間、認識が変わりました。

「え、あそこまで行けるの? これで?」

ブレワイの移動は、風を読み、がんばりゲージと相談しながら滑空する「自然に従う移動」でした。ティアキンは違います。自分の思いつきで作った乗り物が、そのまま移動手段になる。同じハイラルなのに、世界との付き合い方がまるで別物なんです。

武器や矢に魔物の素材をくっつける「スクラビルド」も同じで、思いつきで試した組み合わせが意外と強かったとき、「うわ、これめっちゃ強いじゃん」と思いました。実は知らない組み合わせも多かったりします。

ただ、素材集めと試行錯誤を「工作の楽しさ」と感じるか「作業」と感じるかは、人によって分かれると思います。私はウルトラハンドで乗り物を組み立てて走らせているだけで時間が溶けるタイプだったので、ここは完全に合う側でした。

空島は最高、地底は単調――でも乗り越え方はある

空と地底、フィールドは3層になった

ティアキンのフィールドは、ブレワイの地上に加えて空島地底が加わり、3層構造になりました。

空島は文句なしです。見晴らしがよくて、雲の上を渡り歩く探索は素直に気持ちいい。ブレワイで塔のてっぺんから景色を見渡した、あの気持ちよさの延長線にあります。

問題は地底です。真っ暗で、同じような景色が続いて、正直、単調に感じる場面が何度もありました。どこを歩いているのか分からなくなるし、目的の場所がどっちなのかも掴みにくい。「探索のワクワク」より「暗闇の迷子」の時間が長くなりがちなんです。

私の乗り越え方:攻略サイトで場所を把握してから潜る

そこで私が行き着いたやり方が、攻略サイトで先に目的地を調べてから、地底に潜るという方法でした。行き先さえ分かっていれば、あとは光る花「アカリバナの種」を投げて、あたりを照らしながら一直線に進むだけ。結局これが一番効率的でした。

地底には「破魔の根」という拠点があるのですが、この根、地上にある祠とちょうど同じ座標に配置されています。つまり地上で祠を先に見つけておけば、地底の根の場所も自然と分かる仕組みになっているんです。この対応関係に気づいてからは、地底探索がぐっと楽になりました。

ここでひとつ、私の後悔を書いておきます。アカリバナの種は、地底ではほとんど手に入りません。地上の洞窟などで、先にたくさん拾っておく必要があります。私はそれを知らずに潜って、暗闇のど真ん中で手持ちが尽きました。真っ暗な中を手探りで引き返したあの時間は、正直しんどかったです。これから潜る人は、種のストックを確認してからにしてください。

それでも地底を楽しめたのは、車のおかげ

単調と書きましたが、じゃあ地底が嫌いだったかというと、そうでもないんです。真っ暗な地底に自作の車を持ち込んで、ライト代わりのアカリバナを咲かせながら走り回る。この移動そのものが遊びになってくれたおかげで、地底の探索も最後まで続けられました。

ウルトラハンドの楽しさは、地上でも空でも地底でも変わらない。ここはティアキンの発明だと思います。

ちなみに面倒だったといえば、ゾーラ族の里周辺に広がる黒いヘドロの掃除も本当にしんどかったです。水の実を投げて溶かしていく作業なんですが、戦闘時や移動時に動きづらくて大変でした。

冒険の広がりは、こちらの公式トレーラーでも感じられると思います。

※ 出典:Nintendo 公式チャンネル(YouTube)

ラスボス戦で心が折れかけた話

何度挑んでも、倒せない

一番苦戦したのは、終盤のラスボス戦です。ここは恥を忍んで書きます。

何度挑んでも、倒せませんでした。挑んでは倒され、挑んでは倒され。「ここまで100時間かけて来て、まさかラスボスで詰むのか」と、本気で心が折れかけました。

攻略サイトを開いて「へー!そういう方法があったんだ、知らんかった」

観念して攻略サイトを開いたら、答えはシンプルでした。ラスボスが両手武器を構えて溜め始めるタイミングで上昇気流が発生する。そこにパラセールで乗って、空中から弓矢でヘッドショットを狙う。空中で弓を構えると時間がゆっくりになる、ブレワイからおなじみのあの仕組みを、ここで使うわけです。

そしてもうひとつ、さらに恥ずかしい告白があります。魔物の角などの素材を弓矢にくっつけると攻撃力が大きく上がるというスクラビルドの基本を、私はこの時点でちゃんと理解していませんでした。素の弓矢でずっと挑んでいたんです。そりゃ倒せないよな、と。

仕組みを理解して挑み直して、上昇気流に乗って、角をくっつけた弓矢を放って――なんとか倒せたときは、達成感より先に安堵が来ました。

管理人管理人
ティアキンは「自分で気づくか、調べるか」を委ねてくるゲームです。悔しいけど、これも含めてゼルダだなと思います。

苦労したラスボス戦とは別に、神殿ボスの一体「フリザゲイラ」との戦闘は素直に好きでした。常に上昇気流を発生させながら戦う空中戦のボスで、ラスボス戦で覚えた「空中で弓を構える」感覚を、また違う形で楽しめた一戦でした。

龍の涙をぜんぶ集めた先の真相

「あぁ、そうだったんだ…」――画面の前で固まった

ここが、ティアキンで一番感情が動いた場所です。ネタバレは避けて書きます。

ティアキンには「龍の涙」という地上絵があって、ひとつ見るたびに、ゼルダの身に何が起きたのかが少しずつ明かされていきます。私は地上絵をぜんぶ巡って、冒険の記憶もすべて見ました。

この地上絵、空や高台から見下ろさないと全体像が分からない仕組みになっていて、この「上から眺めて探す」感覚が私は結構好きでした。龍の涙を探す道中も、単なる作業ではなく、ちょっとした発見の連続になっていました。

その中に、ゼルダの運命が明かされる場面があります。

「あぁ、そうだったんだ…」

声が出ました。驚きと、彼女が下した選択への切なさが同時に押し寄せてきて、本当に泣きそうになって、しばらく画面の前で固まっていました。ブレワイのウツシエの記憶でも泣かされた私ですが、ティアキンのこれは種類が違います。切なさの底に、彼女の覚悟の重さがあるんです。

ゼルダというキャラが、シリーズで一番好きになった

ブレワイの時点で、ゼルダ姫は頑張り屋で印象的なキャラでした。でもティアキンの彼女を知ったあとでは、もう見え方が変わってしまって。この記憶をぜんぶ見終わったとき、ゼルダというキャラクターがシリーズで一番好きになっていました

構成の妙もあります。ゲーム序盤に古代の出来事を目にして、「ん?」と思ったまま進んでいくと、終盤に封印戦争の歴史が描かれた壁画へつながっていく。最初に受け取った違和感が、最後にきれいに回収される。後から振り返って「そういうことだったのか」と唸りました。

ちなみに、旅の途中で出会う賢者の一人「ミネル」さまも、私のお気に入りキャラです。詳しくはネタバレになるので書きませんが、常に敬語で話す博識なたたずまいに、何度も助けられました。

管理人管理人
龍の涙集めはなかなか手間です。でも、この感情を味わうためだけに集める価値があります。ぜひすべての涙を集めて頂きたいです。

クリア後の感想:悔しいけど傑作

真エンディングの重み

冒険の記憶をすべて見た状態でクリアすると、エンドロールの後に短い追加映像が流れる「真エンディング」になります。時間は短くても、龍の涙をぜんぶ見てきた人間には、この意味がまるで違います。集めてきた感情の、最後の置き場所がここにあります。

ブレワイとティアキンの整理

100時間ずつ遊んだ2作を、私の感覚で並べるとこうなります。

ブレワイティアキン
世界との関わり方自然を読んで従う(風・雨・地形)自分で作って乗り越える(ウルトラハンド)
移動の楽しさパラセールで風に乗る開放感自作の乗り物で移動する万能感
物語の泣きどころ英傑たちとウツシエの記憶龍の涙とゼルダの覚悟
しんどい場所序盤の台地・雨の崖地底の暗闇と単調さ
私の結論一生記憶に残る1本悔しいけど、それを超えてきた

「今度は前作の使い回しでしょ」と思っていた私の予想は、いい意味で裏切られました。物語は――正直、ここが一番予想外でしたが――ブレワイの延長線上に見えて、実際には超えてきた。100時間かけて出た結論です。

地底の単調さ、素材集めの面倒さ、気になる点はゼロではありません。それでも、龍の涙をぜんぶ集めた先で見たあの場面のためだけに、この時間は価値がありました。

ブレワイが好きだった人、そしてあの物語の続きが気になっている人には、迷わず勧められる一本です。

管理人管理人
あなたのハイラルの旅にも、心が動かされるような幸せな時間が過ごせますように。

作品の詳細は ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 公式サイト(任天堂) からチェックできます。最新の対応情報や価格は、各販売サイト・ストアでご確認ください。

前作の感想は、別記事 ブレワイは合う人・合わない人がはっきり分かれる|序盤きつい問題を100時間プレイした本音レビュー もどうぞ。